Usability Pada IMK
Dalam bahasa Indonesia, usability memiliki arti kebergunaan. Usability disini dapat diartikan sebagai sebuah kemudahan manusia dalam menggunakan sesuatu untuk mencapai sebuah tujuan dengan lebih efektif dan efisien. Usability juga dapat diartikan sebagai metode untuk mengukur kualitas pengalaman pengguna terhadap suatu sistem secara subyektif.
- Apa itu Usability ?
- Bagaimana pentingnya Usability ?
Usability bermanfaat untuk mengukur sebaik apa kualitas pengalaman pengguna dimana ketika berinteraksi dengan sistem dapat meminimalisir kegagalan, sehingga memberikan manfaat dan kepuasan kepada pengguna.
- Atribut Usability :
- Efektifitas
- Learnability
- Efisiensi
- Memorabilitas
- Eroer (Kadar Kesalahan)
- Kepuasan Subjektif
- Langkah- langkah Usability
- Uji Desain memerlukan waktu yang cukup lama
- Uji Desain Kompetitor
- Studi lapangan mengenai perilaku alami user
- Membuat prototype
- Perbaikan desain secara iterative
- Inspeksi desain berdasarkan standar yang berlaku
- Pengujian setelah produk final selesai
- Metode Pengukuran Usability, Berikut beberapa parameter dalam pengukuran rekayasa usability:
- Waktu dalam penyelesaian tugas
- Persentase penyelesaian tugas
- Persentase penyelesaian tugas per satuan waktu
- Rasio keberhasilan dan kegagalan
- Berapa kali terjadi kesalahan
- Persentase jumlah kesalahan
- Jumlah kompetitor dengan produk yang sama
- Jumlah perintah yang digunakan
- Komentar dari konsumen
- Perulangan perintah error
- Jumlah run yang error dan tidak
- Jumlah Interface yang menyesatkan
Dengan parameter diatas, dapat memudahkan untuk menganalisis sebuah sisytem apakah dapat memenuhi usabilitas yang menjadi acuan suatu sistem berhasil dibuat dengan baik dan menjadi sistem tersebut berguna bagi penggunanya.
- Prinsip rekayasa bentuk user interface
Berikut ini adalah beberapa prinsip rekayasa dalam membentuk suatu user interface.
- Kompatibilitas Pengguna
- Kompabilitas Alur Kerja
- Kompatibilitas Tugas
- Kompabilitas Produk
- Konsistensi
- Keakraban
- Simpel
- Kontrol
- Manipulasi langsung
- What You See Is What You Get
- Fleksibilitas
- Responsif
- Robustness
- Invicible Technology
- Protection
- Kemudahan belajar dan kemudahan penggunaan
- Usability Life Cycle (Siklus Hidup Daya Guna)
A. Proses Pre Design
- Efektifity
- Efficiency
- Learnability
- Memorability
- Eror
- User satisfaction
B. Proses Design
Pada proses ini terdapat pengujian berupa usability, empiris dan prototype.
- Design Interaksi Berorientasi Tujuan
- Design Interaktif
- Prototyping
C. Proses Post Design
Proses terakhir adalah proses post design. Pada proses ini digunakan untuk mengumpulkan data-data untuk dapat mengembangkan sistem ke versi selanjutnya. Agar pengembang selanjutnya lebih mudah jika ingin mengembangkan sistem. Mencatat dan menyimpan kekurangan yang dihadapi oleh pengguna.